URPでBRP(ビルドイン)のアセットを使う

その他

URPで作成したプロジェクトにBRP(ビルドイン)のUnityちゃんを置いたらピンク?紫?で塗りつぶされたキャラクターができました。

付属のデモシーンで表示すると

こんな感じになります。

Render Pipeline Converter

Render Pipeline Converterをやってみます。

Window > Rendering > Render Pipeline Converter

すべてチェックをして「Initalize And Convert」をします。

地面はできたみたいですが、キャラクターは失敗しました。

カスタムマテリアルがサポートされていないのでエラーになりました。
ここからは手動でやっていきます。

手動でシェーダーを割り当てる

まずUnityちゃんに割り当てられてるMaterialを探します。

Shaderを変更します。Shaderのところをクリックします。

Universal Render Pipeline > Lit を選択します。

赤枠内にテクスチャを設定します。

ユニティちゃんに用意されていたテクスチャで使用したのは以下の3つ

  • utc_ail2
    • これがBaseになるのでBase Mapに割り当てます。
  • utc_spec
    • specは、スペキュラーの意味で反射とかなどのテクスチャMetallic Mapかな
  • utc_normal
    • これはNormal Mapですね。凹凸を表現するためのテクスチャです。

こんな感じになりました。Unityちゃんは奥のほうを向いていたので正面に移動してます。

こんな感じですべて適用してみました。ん~なんか色が薄い気がする。顔が白いですね。
これでよければ完了です。

lilToon

【無料】lilToon - lilLab - BOOTH
アバターを用いたサービス(VRChat等)向けに開発したシェーダーで以下のような特徴があります。 ● 簡単(プリセットからワンクリック設定&自作プリセットの保存、色調補正機能による色替え&テクスチャ書き出し) ● 美麗(白飛び防止、水中など...

無料のトゥーンシェーダーがありましたので、試してみようと思います。

ダウンロード後、解凍したファイル内にある「jp.lilxyzw.liltoon-1.x.x-installer.unitypackage」をUnityにドラッグ&ドロップしてインポートします。

shaderをlilToonにしました。ベースマップはそのまま適用されていたいので、ノーマルマップを設定だけやりました。スペキュラーは設定していません。

すごくよくなったと思います。

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